eスポーツ市場は2033年までに167億米ドルに急成長

Yogesh Shinde
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Updated · Mar 27, 2025

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レポート概要

Market.usの調査によると、世界のeスポーツ市場は、2023年の23億米ドルから大きく成長し、2033年には約167億米ドルに達すると予測されている。予測期間である2024年から2033年の間において、年平均成長率(CAGR)は**21.9%**に達すると見込まれている。

近年の力強い成長の背景には、競技型ゲームに対する一般的な受容の拡大、デジタルインフラの整備、メディアおよびテック企業による投資の増加がある。eスポーツはもはや限られた娯楽ではなく、構造化され収益を生むグローバルエコシステムへと進化している。

2023年には、北米地域が市場をリードし、36.3%以上の市場シェアを獲得。これは約8.3億米ドルの収益に相当する。この地域の優位性は、先進的な技術導入、強力なメディア権契約、大手ゲーム開発会社やeスポーツリーグの存在により支えられている。

視聴者数の継続的な増加、モバイルゲームの普及、eスポーツの教育・職業分野への統合は、市場構造を変える主要なトレンドである。さらに、eスポーツ団体と非関連業種のブランドとの提携により、従来型収益モデルを超えた新たな収益機会が創出されている。

Esports Market Size

爆発的なトピック、インフルエンサー マーケティング ハブ、e スポーツ人口統計 の最新データによると、eスポーツ業界は、市場評価額の上昇、視聴者層の拡大、人口構成の変化により、引き続きダイナミックな成長を遂げている。

最新の評価によれば、eスポーツ業界の市場価値は16億米ドルに達し、商業的に成立したエンターテインメント分野としての成熟が示されている。地域別では、かつて市場を牽引していた中国を上回り、米国が約10.7億米ドルで世界最大のシェアを占めている。

賞金額のデータからは、業界の経済的な深まりが読み取れる。特に『Dota 2』は2023年において3,000万米ドルの累積賞金総額を記録し、業界の新たな指標となった。組織別では、チームソロミッド(TSMが、5億4,000万米ドルの評価額で最も価値の高いeスポーツチームとなっている。個人では、最高収入プレイヤーが累計700万米ドル超の賞金を獲得し、トップレベル競技の高い収益性を示している。

視聴者層の中では特に若年層の関与が顕著である。Influencer Marketing Hubによると、**米国の18~34歳の43%がeスポーツの熱心なファンまたはカジュアルファンとして認識されており、この層が今後の市場を形成する中心的役割を担っている。

リーグ・オブ・レジェンド世界大会2023(LoL Worlds 2023)は、640万人のピーク視聴者を記録し、eスポーツ史上最も視聴されたイベントとしてマイルストーンを刻んだ。特に、2023年の視聴の66%は公式ストリーミングチャンネルを通じて行われており、ライセンス契約されたデジタルプラットフォームが専門コンテンツ配信において果たす重要な役割が明らかになった。

主要ポイント

  • 世界のeスポーツ市場規模は、2023年の23億米ドルから2033年には167億米ドルに達すると予測され、2024年~2033年の間に**年平均成長率21.9%**で拡大する見通し。
  • 2023年において、ライブストリーミングセグメントが市場の**63.1%**を占め、支配的な地位を確立。
  • メディア権セグメントは、2023年において27%以上の市場シェアを獲得。
  • 北米地域2023年に世界市場の**36.3%**を占め、8.3億米ドルの収益を記録。

アナリストの視点

eスポーツ市場は現在、いくつかの主要因によって急速な拡大を遂げている。まず、競技型ゲームの人気上昇により、視聴者数は増加し、TwitchやYouTubeといった主要ストリーミングプラットフォームでの視聴も拡大している。この成長は、デジタルネイティブ世代への接点としての価値を認識したスポンサー企業からの積極的な投資によって支えられている。

加えて、インターネット速度の向上モバイルゲームの普及により、より多くの人々が場所を問わずeスポーツイベントに参加または視聴できる環境が整っている。

eスポーツ市場の拡大において重要な要素は、先進技術の導入である。ゲーム専用のストリーミングプラットフォーム、クラウドゲーミング、仮想現実(VR)の統合などが視聴体験とエンゲージメントを高めている。また、5G技術の普及は、特にモバイル端末におけるライブ配信や競技プレイの品質を向上させる上で重要な役割を果たしている。

こうした技術の採用は、より没入型かつインタラクティブな体験を創出するために推進されている。たとえば、VRはファンがまるで実際のプレイヤーのようにゲームに参加する体験を提供する可能性を持つ。さらに、モバイル技術と通信インフラの進化によって、高価なゲーミング設備を持たなくても、より多くの人々がeスポーツを楽しめるようになっており、競技型ゲームの民主化が進んでいる。

AIがeスポーツ市場に与える影響

人工知能(AI)は、eスポーツ業界において多面的かつ深遠な影響を与えており、競技ゲームの構造を根本から変革している。AI技術は、選手のパフォーマンス向上ゲーム開発の高度化、および視聴者エンゲージメントの向上に貢献し、より没入型かつダイナミックなeスポーツ環境の実現を後押ししている。

  • 選手パフォーマンスとトレーニングの向上:AIは、高度な分析機能と個別指導を通じて選手の成績を改善する。機械学習アルゴリズムが膨大なプレイデータを解析し、戦術の傾向や弱点を特定することで、チームや個人の戦略的強化が実現されている。
  • ゲーム開発と没入体験の強化:AIは、応答性に優れたゲーム環境やリアルで挑戦的なNPC(ノンプレイヤーキャラクター)を生み出し、選手にとっての練習の質を高めている。また、プレイヤーのフィードバックや行動データをAIが分析することで、ゲームの公平性やエンゲージメントの最適化も実現されている。
  • 放送と視聴者体験の革新:AI技術はeスポーツ観戦をよりインタラクティブかつパーソナライズされた体験へと変えている。リアルタイム分析、予測データ、動的な実況演出を通じて、視聴者の理解と没入感を高め、エンゲージメントを維持する放送が可能となっている。
  • 倫理的および運用上の課題:一方で、AI導入には潜在的なバイアスや人間性の喪失、従来職種の消失といった倫理的・運用的課題も存在する。技術の利便性を追求しつつ、eスポーツの本質的価値を損なわない形でのAI活用が求められている。

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北米のeスポーツ市場規模(2023年)

2023年、北米は世界のeスポーツ市場において36.3%超のシェアを獲得し、約8.3億米ドルの収益を計上した。地域的優位性は、以下の要因により支えられている。

  • 高度なデジタルインフラ:高速通信環境、オンラインプラットフォームへの容易なアクセス、多端末での滑らかな体験が、eスポーツ参加と視聴を促進。
  • 主流メディアによる正当性の獲得:eスポーツは、テレビ、オンライン、従来型スポーツネットワークにより一般的なエンタメとしての地位を確立。
  • 大手ステークホルダーの参入:メディア企業、ゲーム開発会社、プロスポーツ団体がリーグや大会、チーム運営に多額の投資を行い、北米を業界の中心地とする基盤を築いている。
Esports Market Region

eスポーツにおける新興トレンド

  • VR・ARとの統合:仮想現実・拡張現実を活用した体験が進化し、従来の視聴を超える没入型コンテンツとして進展。
  • AIによる個別最適化:ファンの嗜好や行動に基づいたコンテンツ最適化により、視聴体験のパーソナライズ化が進行。
  • サステナブルゲーミング:エネルギー効率の高い機器や環境負荷の少ない大会運営など、持続可能性への取り組みが拡大。
  • 多様性と包摂性の推進:ジェンダー・人種などの観点から、未代表層の参画を促すイニシアチブが拡充。
  • ブロックチェーン・NFT活用:デジタルグッズ所有やファンエンゲージメント強化の手段として、NFTおよび分散型技術の導入が進む。

eスポーツにおけるAIの主な活用事例

  • パフォーマンス分析と強化:選手のプレイデータから戦術改善点を抽出し、精緻なコーチングを実現。
  • チート検知:リアルタイムでの不正プレイ監視と防止をAIアルゴリズムが担当し、公平性を担保。
  • ゲーム開発:高度なゲーム空間設計とリアルなNPC動作による没入感向上に貢献。
  • ファンエンゲージメント:AI分析を通じ、視聴中の情報提示や推奨コンテンツの個別化を実現。
  • 放送の自動化:カメラワークや映像編集などをAIが自動処理し、低コストで高品質な番組制作を可能に。

eスポーツにおける魅力的な市場機会

  • マーケティングプラットフォームとしての活用:若年層へのリーチ手段として、ブランドによる広告・スポンサー契約機会が拡大。
  • 教育・キャリア形成支援:eスポーツの職業化により、マネジメント・開発・解説などの専門教育分野が発展。
  • 健康・ウェルネス分野:選手向けの身体・精神ケア支援プログラムに対するニーズが増加。
  • 新興市場への進出:東南アジア、中東、アフリカなどにおける急成長市場への展開機会が拡大。
  • eスポーツインフラの高度化:アリーナ、トレーニング施設、配信技術への投資が新たなスポーツテック分野を創出。

eスポーツ市場の主要企業

  • マイクロソフト コーポレーション
  • ESLゲーミングGmbH
  • エレクトロニック・アーツ株式会社
  • ライアットゲームズ株式会社
  • ゲームロフトSE
  • バルブ コーポレーション
  • Twitchインタラクティブ株式会社
  • ジーフィニティPLC
  • ソニー株式会社
  • ロコ
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Yogesh Shinde

Yogesh Shinde is a passionate writer, researcher, and content creator with a keen interest in technology, innovation and industry research. With a background in computer engineering and years of experience in the tech industry. He is committed to delivering accurate and well-researched articles that resonate with readers and provide valuable insights. When not writing, I enjoy reading and can often be found exploring new teaching methods and strategies.

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